experienced Simracing

If you want to finish first, you have to finish first.

rFactor2 Beta startet

rFactorJa, es geht los. Doch noch vor Ablauf des Jahres 2011 stellt ISI einen Torrent bereit, der den gesamten Beta Content von rFactor2 enthält. Im offiziellen Forum von ISI findet sich folgender Thread, der auf folgende Seite zum Laden der Torrent Datei hinweist.

Deutlich wird dadurch auch, dass ISI extra für die Beta Phase ein eigenes Forum erstellt hat: Beta Forum. Jetzt heißt es testen und Eindrücke sammeln. Ich bin wirklich gespannt!

Update: Es bleibt zu erwähnen, dass das “Executable” also der ausführbare Teil um die Simulation zu starten, noch nicht an den Mann gebracht wird. Hoffentlich wird die aber sehr bald nachgeschoben.

vracingDisplay – Simracing Display für Android

Nachdem ich sin:speed für iOS schon vorstellte, habe ich gerade bei VirtualR gelesen, dass es nun auch eine App für Android gibt.

vracingDisplayPRO unterstützt momentan rFactor und ist für 4 Euro zu haben. Wer es testen möchte, kann dies natürlich kostenfrei tun. Lest aber dafür die Anleitung auf der offiziellen Homepage von Gniewko Ostrowski, denn die App ist nicht trivialer Weise aus dem Android Market herunterladbar.

Ein Video, wie das Display ausschaut gibt es natürlich auch:

In a Nutshell: rFactor 2 Beta Details, GTR3 und Gran Turismo 6

rFactor 2 Beta Details

rFactorTim Wheatley hat sich zu der Beta von rFactor 2 geäußert. So wird in der Beta voraussichtlich folgender Inhalt zu testen sein:

  • 1 lizenziertes 66er F1 Fahrzeug
  • 3 Strecken: Spa, Monaco und eine weitere (?!)
  • Renault Megane, Formula Renault 3.5
  • Höchstwahrscheinlich folgende 3 Strecken: Malaysia, Portugal, Mills

Weder bezüglich des Startdatums der Beta, noch zum offiziellen Release von rFactor 2 sind Neuigkeiten bekannt. Hier der Originaltext von Tim Wheatley:

1 licensed 1966 F1 car, with generic fillers.
3 tracks: Spa, Monaco, and another.

Renault Megane, Formula Renault 3.5
3 tracks (most likely), Malaysia, Portugal, Mills.

Obviously, decisions could change this, and the unannounced track and car will be announced most likely together. Although there is a nice teaser inserted into the forum header now.

GTR3 Homepage gestartet

GTR3 TeaserUnter www.gtr3.com lässt sich schon erahnen, was SimBin aktuell in der Mache hat. Leider gibt es keine Details zum Inhalt oder Umfang vom Nachfolger des erfolgreichen GTR bzw. GTR2. Was man zu hören bekommt ist jedenfalls beeindruckend.

Auch für die dritte Auflage ist das Motto “Get real”. Und darf man dem Tonbeispiel auf der Seite, sowie der immer wieder zu erahnenden Screenshots glauben, dürfte das keine Übertreibung darstellen.

Update:
Raceroom veröffentlichte soeben ein Interview mit Henrik Roos (CEO bei SimBin Studios) und Chris Speed (SimBin’s Executive Producer). Während es auch in dem Interview keine größeren Details, als die sehr guten Soundsamples bekannt werden (Chris: “We have definitely raised the bar when it comes to the sounds in GTR3.”), so erfährt der geneigte Leser zumindest, dass es am 15.12.2011 erste Details zum Spiel geben wird. (Henrik: “You will see the 15th of December. We will gradually increase the information flow and I can promise we have so much to tell and show! Also, we will show visuals when the time is right.”)

Gran Turismo 6

“Of course we’re working on GT6 already” ist die knackige Aussage von Kazunori Yamauchi. Es gibt zwar keine Details, Yamauchi verweist aber darauf, dass alles was nicht per DLC zu GT5 veröffentlicht werden kann, wird Bestandteil von GT6 werden. Das ist zwar so ungenau, wie die Fahrpläne der Bahn, lässt aber darauf hoffen, dass die Reihe des besten Konsolensimulators der PS3 nicht mit dem fünften Teil zuende gehen wird.

Yamauchi sagt im gleichen Interview allerdings auch, dass man mit GT5 und den bisher veröffentlichten 15 Updates eine solide Basis für gute DLCs geschaffen wurde. Es bleibt also zu erwarten, dass auch in Zukunft die Entwicklung am bisherigen Aushängeschild für Racer von Sonys Konsole weiter getrieben und mit erweiterbaren Inhalt aufgewertet wird.

“It’s been about a year since we’ve released the game and in the interim we’ve had about 15 updates that were performed on the game. These set up the basic platform for the system,” Yamauchi told IGN. “Now that we have that out of the way, we’re ready to release more expansions and content to add to the game.”

(via)

C.A.R.S. mit neuem Build und Weihnachtsgeschenk

C.A.R.S. LogoWie jeden Freitag liefern Slightly Mad Studios den neuesten Build vom C.A.R.S. Project an alle Mitglieder. In den letzten Wochen hat sich einiges getan:

  • Gumpert Apollo Sport als neues Fahrzeug hinzugefügt
  • Belgian Forrest (Spa) und California Raceway hielten Einzug
  • Caterham Classic, Caterham R500 Superlight und Caterham SP/300.R als voll lizenzierte Fahrzeuge aufgenommen
  • Chesterfield & Summerton zwei Kart Strecken sind für die Projekttester von C.A.R.S. befahrbar

Aber zum Weihnachtsfest liefern SMS ein besonderes Schmankerl für seine Entwicklungshelfer aus: Die Eurogamer Hotlap Competition.
Das Prinzip ist dabei einfach. Jeder Teilnehmer kann mit dem neuesten Build am Wettbewerb teilnehmen und eine Reise zu den SMS Studios in London gewinnen. Dabei hat er dann die Möglichkeit an der Umsetzung einer Strecke mitzuarbeiten (und lernt das gesamte Team persönlich kennen).

Die Regel dabei sind einfach: Mit einem Caterham R500 Superlight soll die schnellste Rundenzeit auf Connecticut Hill Short gefahren werden. Setups sind dabei ausdrücklich erlaubt und das Event läuft ganze zwei Wochen. Damit sollte jeder bis zum 16.12.2011 Zeit haben, eine Rundenzeit in den Asphalt zu brennen, die unschlagbar ist.

Sicherlich ein genialer Schachzug, um die Helfer zu belohnen, aber auch potenzielle Neumitglieder aus der Community zu motivieren, dem Projekt beizutreten. Mal schauen, welche Zeit ich persönlich herausfahren kann.

Hier der Originalkommentar:

The Team Member with the fastest time on the leaderboard at the end of the competition will get to visit the Slightly Mad Studios London office and design their dream track with the team!

Und hier der Link zum Originalpost von Slightly Mad Studios im WMD Portal.

Es wird ernst um rFactor 2 – ISI veröffentlicht Details zur Preisgestaltung & Infos zur Open Beta

rFactorPreisgestaltung

Über ihre Facebook-Seite hat ISI die Preisstruktur für rFactor 2 bekanntgegeben. Nachzulesen ist selbige im Forum von Image Space Inc. und zwar genau hier. Die Angaben beziehen sich momentan auf den US-Markt und sind daher auch in US-Dollar angegeben. rFactor 2 wird voraussichtlich $43.99 kosten und sowohl einen Single-Player Modus beinhalten, als auch einen 12-monatigen Zugang zum Online Account. Ein weiteres Jahr Online-Account schlägt mit $12.99 zu Buche.

In the USA, rF2 will sell for $43.99. This will allow unlimited access to single player and mod development mode. It will also include one year access to an online account. Additional one year access to the online account can be purchased for $12.99.

Was genau beinhaltet dieser Online Account? ISI spricht hierbei von einem Zugang zu Multiplayer Rennen, sowohl automatische Updates. Darüberhinaus garantiert die Online Service will auch ein Update-Mechanismus für bestehende Mods, wodurch alle Clients auf dem aktuellsten Stand gehalten werden können und – hoffentlich – Missmatches unterbindet. Geplant sind des Weiteren auch online Statistiken.

Wer also an Liga-Rennen teilnehmen möchte, wird neben der Teilnahme-Gebühr für die Liga / den Verein auch die Kosten für den Online Service von rFactor 2 mit einberechnen müssen.

 

Open Beta

Die Open Beta Phase soll hauptsächlich für Modder und Modding Groups gedacht sein. Grundsätzlich kann aber jeder dran teilnehmen. Voraussetzung ist die Bezahlung der rFactor 2 Kopie. Dafür bekommt der Teilnehmer allerdings nicht nur einen 12monatigen rF2-Online Zugang sondern ein halbes Jahr oben drauf, somit also 18 Monate.

Tja, damit sind zwar genauere Details bekannt, über ein genaues Datum schweigt man aber weiterhin. Nichts desto trotz verdichten sich die Anzeichen, dass zumindest die Beta Phase in nicht allzu weiter Ferne steht.

Minimale Serveranforderungen für rFactor 2 bekannt

rFactor

In den Foren von Image Space Inc. finden sich mittlerweile Details zu den Hardware-Anforderungen, die ein rFactor 2 Server mindestens leisten soll. Nachdem schon die Anforderungen des Spieles genannt wurden, ist das ein weiterer wichtiger Anhaltspunkt auf ein baldiges Release des lang erwarteten Simulators.

Zu der Server Anforderungen: Interessanterweise reicht eine Leitung mit 96 KBits/s Upload aus, um einen Server mit für 10 Teilnehmer zu hosten. Auch die CPU und RAM Anforderungen scheinen recht moderat zu sein. Für ein 10 Teilnehmer Feld sind wohl 200 MB Speicherverbrauch pro Server Instanz veranschlagt, für eine Teilnehmeranzahl zwischen 20 und 30 Leuten sei der Speicherverbrauch bei ca. 400MB.

Natürlich muss erwähnt bleiben, dass es sich um Richtwerte handelt, die je nach Fahrzeuge und Strecke variieren können. Darüberhinaus dürften das Daten für einen dedizierten Server darstellen. Dennoch bleibt festzuhalten, dass die Anforderungen recht moderat sind und einen Einsatz auch in kleineren Ligen gewährleisten dürfte.

rFactor 2 soll Ende des Jahres 2011 für die Community bereit stehen. Ob als finale Version oder in Form einer Beta Version ist bislang noch offen.

SMS gibt die ersten offiziellen Fahrzeuge für C.A.R.S. bekannt

C.A.R.S. LogoTaufrisch im Forum verkündet Suzy Wallace, Producer bei SMS und dem C.A.R.S. Projekt, die ersten lizensierten Fahrzeuge bekannt. Die Bekanntgabe umfasst 5 Fahrzeuge:

  • Gumpert Apollo S (Bild)
  • Ariel Atom (Bild)
  • Ariel Atom Mugen (Bild)
  • Ariel Atom V8
  • Palmer Jaguar JP-LM (Bild)

Basierend auf die bisherigen Erfahrungen gerade in Bezug auf Detailreichtum und Grafikengine dürften die erwähnten Modelle sehr viel zur Simulationserfahrung mit C.A.R.S. beitragen.

Damit ist wohl die Zeit der nur-fiktiv-namentlich genannten Fahrzeuge vorbei. Zur Erinnerung die aktuellen Strecken, wenn auch mit anderer Benennung sind

  • Watkins Glen
  • Imola
  • Bathurst

Mit einem anvisierten Entwicklungsende von Ende 2012 ist die Hoffnung und Erwartung groß, was noch an Lizenzmaterialien ausgeliefert wird.

Update: Und hier auch die offizielle Bekanntgabe.

C.A.R.S. ein paar Ein- und Ausblicke

C.A.R.S. LogoMittlerweile sind 4 Tage und 2 Versionen vergangen, seit ich mich für C.A.R.S. angemeldet habe. Offiziell nenne ich mich nun “Team Member” und bin berechtigt in einem wöchentlichen Rhythmus neue Versionen zu beziehen. Darüberhinaus darf ich im Forum aktiv sein und bekomme Einblicke in die Arbeit des Entwicklungsteams. Doch die Frage ist, was habe ich bisher mitbekommen, wie sind meine Eindrücke?

Sämtliche C.A.R.S. Versionen (Builds genannt) werden augenblicklich noch als Pre-Alpha-Versionen eingestuft. Bei einem Entwicklungszeitraum, der sein Ende für Thanksgiving (also Ende November) nächsten Jahres anpeilt, ist das auch nicht weiter verwunderlich. Was gibt es aktuell? Es gibt momentan im Grunde nichts weiter, als eine Hotlapping Software, mit 2 Strecken, mehreren noch nicht lizensierten Fahrzeugen und jeder Menge offene Features. Genau die noch fehlenden Features zwingen die Entwickler im Forum immer und immer wieder dazu, zu betonen, dass die aktuellste Version in keinster Weise der finalen Version entspricht. Auch hier muss sich jeder vor Augen führen, dass wir noch über einem Jahr vor dem geplanten Release sind. Die Grafikengine, kann sich allerdings schon sehen lassen. Wie in diversen Videos schon zu betrachten ist, ist die Grafikpracht momentan wunderbar (Zu sehen hier, hier oder hier). Besonderes Augenmerk liegt dabei auf den kleinen Details, wie beispielsweise durch Vibration wackelnde Lufteinlässe oder aber auch der Blendeffekt durch eine tiefstehende Sonne. Ermöglicht wird die Grafikpracht durch Verwendung der gleichen Engine, die auch schon bei Need for Speed Shift 2 zum Einsatz kam. (Leider kann ich zu dem Titel keine Worte weiter verlieren, da ich mich vom Arcade-Sektor nahezu komplett zurückgezogen habe).

Wie durch eigene Erfahrung, aber auch berichten im Forum entnommen, gibt es gerade im Physikbereich noch einiges zu tun. Ich persönlich konnte sie selber noch nicht großartig testen, da ich aufgrund eines vorhanden und mehrfach in der Community bemängelten Inputlags nicht wirklich gut fahren kann. Das macht es mir momentan auch nicht möglich, über das Fahrverhalten Auskunft zu geben. Im Forum allerdings hört man unterschiedliche Meinungen, von sehr bis “es fühlt sich einfach nicht richtig an”.

Das führt mich allerdings auch direkt zum nächsten Problem: Momentan fehlt mir persönlich noch die Linie des Gesamtprojektes. Ich spreche mit Absicht weder von Spiel, noch von Simulation, einfach weil ich nicht weiß, was am Ende stehen soll. Laut den Folien zur Präsentation des Projektes, möchte man sich mit C.A.R.S. auf einer Stufe eingliedern, die bei GT5, Forza 4 und GTR, rFactor ansiedelt. Beachtet man allerdings die Beteiligung im Forum, und hier sind nur Team Mitglieder (per Definition) vertreten und aktiv, so ist es alles andere als Gewiss, wo die Sache hingehen wird. In einem Thread sind Vorschläge für Minigames oder Hotseat-Modus vorhanden, die mich stark an einer Simulation zweifeln lassen, auf der anderen Seite kommen aber auch wieder Vorschläge, wie “Nutzbare Blinker für Endurance Rennen” oder “Software-Unterstützung von Dritt-Hardware” (wie bspw. Dashboards, SLI-Pro, etc), die mich dann wieder zuversichtlich stimmen. Jetzt ist ein Forum immer ein Sammelsurium von Ideen und jeder darf Fragen was er möchte. Das ist auch richtig, aber mir fehlt dann die klare Linie der Offiziellen, der Entwickler, der Bestimmer. Doch auch hier, mach ich gleich noch Einschränkungen, denn aufgrund der enormen Nachfrage, ist momentan eine dermaßen starke Aktivität im Forum vorhanden, die ein Lesen und Folgen von Themen unmöglich macht, wenn man nicht alle 2min aktualisiert. Bei einer aktuellen Mitgliederanzahl im Forum (darunter zählen auch nicht-Bezahlende) von weit über 5000 Leuten ist auch das nicht weiter verwunderlich. Sicherlich wird hier in den kommenden Monate auch Ruhe einkehren, wenn nur noch der Interessierte Kern dabei ist und das allgemeine Medieninteresse vorübergehend abnimmt.

Momentan ist übrigens für “Team Member” schon eine zweite Version verfügbar, in der eine Teststrecke hinzugekommen ist, die sich eigentlich Testgelände nennen muss. Es ist weder Rundkurs, noch Ovalkurs sondern ein Areal mit unterschiedlichen Streckenbedingungen. Darunter zählen so Dinge wie, ein Hillclimbabschnitt, ein Hochgeschwindigkeitsoval oder auch eine Buckelpiste. Auf der Strecke selber gibt es sogar eine Beschilderung, damit man weiß, wie man zu den einzelnen Abschnitten gelangen kann. Darüberhinaus wurde eine erste sehr rudimentäre KI freigegeben, so dass kleinere Rennen möglich sind. Der Multiplayer Bereich ist absichtlich noch nicht vorhanden und wir in den späteren Versionen kommen.

Natürlich sind noch viele Dinge offen, die gewünscht und angedacht sind. Aus dem Forum gebe ich mal eine kurze Stichpunktartige Auflistung, der meines Erachtens interessantesten Dinge (bei weitem nicht vollständig, da ich auch noch einem regulären Job nachgehe und dadurch mit Sicherheit viele Threads schlichtweg übersehe):

  • Ob es eine Möglichkeit für Modding geben wird, steht momentan noch nicht fest. Ein sehr heiß diskutiertes Thema, bei dem Für und Wider abgewägt werden. Grundsätzlich wären die Entwickler aufgeschlossen gegenüber Modding, können aber noch keine Aussage treffen, ob die Möglichkeit enthalten sein wird oder nicht.
  • Dedicated Server wird es geben, Parallel wurde dabei zu GTR2 gezogen.
  • Zusammenarbeit mit den Jungs von TrackIR, um eine Unterstützung zu gewährleisten.
  • Hardware Hersteller wie Frexx oder EKSimracing sind ebenso im Forum unterwegs.
  • NVidia 3D Vision Support wird im finalen Produkt enthalten sein.
  • Ein möglicher Vertriebsweg, der SMS interessant und vorteilhaft zu sein scheint ist Steam. Ist aber zu so einem frühen Zeitpunkt noch keine Festlegung wert.

Soviel erstmal zu meinen ersten Eindrücken. Ich bin gespannt, was sich mit den kommenden Builds noch ändern und was hinzukommen wird. Der Weg ist noch weit, aber vielversprechend.

Links:
Word of Mass Development Portal
C.A.R.S. Projektseite
Projektforum

C.A.R.S. Projekt Details

Community Assisted Race SimMittlerweile gibt es immer mehr Details bezüglich dem Projekt “Community Assisted Racing Sim” kurz C.A.R.S. Wie ich schon im Vorfeld erwähnte, kann sich jeder am Entwicklungsprozess beteiligen. Wer einen Unkostenbeitrag von mindestens 10 Euro hinlegt ist laut WMD Portal eine Art Freelancer für die Entwicklungsmannschaft. Mehr Details über das World Mass Developer Programm gerade in Bezug auf C.A.R.S. könnt ihr dem folgenden PDF entnehmen.

Continue reading

C.A.R.S. wird auf die Öffentlichkeit losgelassen

“Los geht’s!” Die Community Assisted Racing Simulation nimmt jetzt sehr konkrete Formen an. Wie VirtualR soeben berichtet, ist das Projekt nun live und über das WMD (World Mass Development) Portal von Slightly Mad Studios hat jeder die Möglichkeit, an der Entwicklung der Simulation mit zu entscheiden. Der Clou: Wer sich am Projekt finanziell beteiligt, hat nicht nur die Möglichkeit den Entwicklungsprozess zu beeinflussen, sondern bekommt auch Zugriff auf die aktuellen stabilen Versionen. Das diese Versionen nicht einfach nur leere Hüllen sind, zeigt der Umfang der momentan ersten Version, die ab heute für die Community zur Verfügung steht:

  • 2 Strecken (Watkins Glen und Imola)
  • 8 Fahrzeuge, darunter der Audi R18 TDI, der Audi A4 DTM, historische Lotus F1 Fahrzeuge, etc (alle mit fiktionalen Namen aufgrund fehlender Lizenzen)
  • Trainingsmodus mit unbegrenzter Rundenanzahl (allerdings bisher ohne KI)
Das ist natürlich nichts, auf dass sich ausgeruht werden kann. Aus dem Grunde sind folgende Features für die nächsten Monate geplant (freie Übersetzung von VirtualR.net):
  • FRANCHISE MODE – Karrieremodus von Kartrennen bis zu Rennligen der Wahl wie bspw. Rally, Tourenwagen, Openwheeler, etc
  • CO-OP mit einem Freund als Fahrer oder Beifahrer
  • FULL TEAM MANAGEMENT
  • PIT STOPS like you’ve never seen before!
  • Revolutionäres PIT-2-CAR RADIO bringt dir die strategischen Vorteile
  • Dynamische Tageszeiten und ortstypisches Wetter
  • 10+ GAME MODES decken alle Typen des Motorsports ab
  • CLOUD-BASED SOCIAL NETWORK – Mit Freunden Zeiten vergleichen, gegen Freunde fahren und herausfordern und Content untereinander teilen
  • USER-GENERATED CONTENT – Erstelle deine eigenen Streckenobjekte, Fahrzeugsticker, Setups und sogar Veranstaltungen! Teile es mit der ganzen Welt, egal ob kostenlos, gegen in-game Credits oder sogar echtes Geld
  • PUSHING TO THE LIMITS – Fortgeschrittene Physik, Lichteffekte und KI
Ob am Ende des Projektes, welches für Thanksgiving (Ende November) 2012 angepeilt ist, tatsächlich eine Simracing-Community-taugliche Simulation stehen wird oder sich doch ein weiteres arcadelastige Rennspiel durchsetzt, liegt nun in der Händen der Leute, die sich beteiligen. Allerdings gibt es bisher noch keine Informationen, wie differenziert die Entscheidungsmöglichkeiten sein werden. Ich werde mich erstmal im Forum anmelden und es durchstöbern. Interessiert, aber auch mit einer guten Portion Zurückhaltung werde ich verfolgen, wie es weitergeht.
Werdet ihr euch am Projekt beteiligen?
Wie ihr mitmachen könnt?
  • Registriert euch im Forum
  • Werdet C.A.R.S. Team Mitglied (Schon mit $10 kann man sich beteiligen und erhält monatliche Builds, für $25 kommt man in den Genuss von wöchentlichen Versionen)
  • Download des aktuellen Builds
Update:
Hier der aktuelle Newspost vom WMD Portal.